TexturePacker

Crea hojas de sprites y optimiza los gráficos de tu juego.

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Empaca tus hojas de sprites en segundos

Use TexturePacker para crear hojas de sprites a partir de sus imágenes. Rápido. Optimizado. Fácil de usar.

Algoritmos de envasado eficientes

  • Red

Utilice este algoritmo si su motor de juego no admite archivos de datos de hojas de cálculo. Todos los sprites se empaquetan en una cuadrícula espaciada uniformemente.

  • Básico

El algoritmo básico llena la hoja de sprites de arriba a abajo, se admiten diferentes tamaños de sprites. Es el algoritmo más rápido, pero normalmente requiere más espacio.

  • MaxRects

Este algoritmo minimiza el tamaño de la hoja de sprites colocando sprites en espacios entre otros sprites. Su motor de juegos debe poder importar archivos de información de embalaje, lo que hacen la mayoría de los motores de juegos.

  • Polígono

El algoritmo de polígono elimina las partes transparentes de los sprites para empaquetarlos aún más. Esto requiere un motor de juego que admita sprites poligonales. Por ejemplo. Unidad o cocos2d-x.

Recorte y detección de sprites idénticos

  • Recortar / Cortar

Recortar elimina áreas transparentes alrededor de un sprite, lo que permite una colocación más estrecha de los sprites. Esto disminuye el uso de la memoria y al mismo tiempo aumenta el rendimiento del juego. Un archivo de datos contiene la información sobre las áreas recortadas; esta es la razón por la cual los sprites aún se comportan de la misma manera que los sprites originales en su motor de juego.

  • Detección de alias

A veces es necesario usar el mismo sprite varias veces, por ejemplo. en una animación. TexturePacker detecta estos sprites idénticos y solo los agrega a la hoja de sprites una vez. La animación aún se reproduce como se esperaba porque los cuadros de animación hacen referencia a sprites idénticos.

Empaca múltiples hojas de sprites

  • Paquetes múltiples

Use multipack para empacar todos sus sprites a la vez. TexturePacker crea la cantidad más pequeña de hojas de sprites que pueden contener todos sus sprites.

  • Filtros

Use filtros para controlar qué sprite se coloca en una hoja de sprite específica. Por ejemplo: coloque todo el fondo en una hoja o variantes de hojas de sprites basadas en sprites preescalados.

Fácil de usar

  • Interfaz de usuario de arrastrar y soltar

Para crear una hoja de sprites, simplemente arrastre la carpeta que contiene los sprites a TexturePacker. Es eso.

  • Carpetas inteligentes

TexturePacker detecta cambios en sus carpetas de sprites: los sprites recién agregados, renombrados o eliminados activan automáticamente un reempaquetado de la hoja de sprites.

Optimiza los gráficos para tu juego

TexturePacker no solo puede proporcionar gráficos en la resolución correcta, sino que también puede reducir el uso de memoria de sus gráficos.

Soporta múltiples resoluciones de pantalla

Reduce automáticamente los sprites para todos los dispositivos:

  • Crea solo imágenes de alta resolución
  • TexturePacker escala imágenes
  • Publica en todos los dispositivos con un solo clic
  • Reduce automáticamente los sprites para todos los dispositivos

Imágenes pre-escaladas:

  • Reducir el consumo de memoria en tiempo de ejecución
  • Aumentar la velocidad de fotogramas (fps)
  • Reducir el tamaño y el tiempo de descarga (solo al cargar la variante específica del dispositivo)

Optimice sus hojas de sprites png

Usa texturas png comprimidas para reducir el tamaño de descarga de tu juego.

  • PNGCantidad

Utilice el algoritmo pngquant incluido para crear archivos png comprimidos con pérdidas de alta calidad para reducir el tamaño de sus hojas de sprites.

  • Compresión Zopfli

TexturePacker incluye el algoritmo de compresión Zopfli favorito de Google para reducir aún más el tamaño del archivo PNG comprimido.

Compresión de hardware

Use texturas comprimidas por hardware para reducir el uso de memoria en tiempo de ejecución de su juego.

  • Usar texturas comprimidas por hardware

TexturePacker admite los siguientes códecs de texturas de hardware: ETC1, ETC2, PVRTC1, PVRTC2, DXT1, DXT5, ASTC, Basis Universal (con ETC1S y UASTC)

  • Formatos optimizados por hardware

La compresión de hardware está disponible en los siguientes formatos de salida de imagen: PKM, DDS, PVR, KTX, ATF, ASTC, BASIS, KTX2

  • Formatos de píxeles

TexturePacker también admite formatos estándar sin comprimir como RGBA8888, RGB888, RGB565, RGBA4444 y más.

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